Este titular no es exagerado pues en los últimos días se ha puesto sobre el tapete un debate serio: un chico de 15 años ha sido ingresado dos meses en un hospital de Castellón por el consumo excesivo de dicho entretenimiento digital. Todos estamos de acuerdo en que es un caso extremo que no se puede extrapolar ni debe amedrantar a nadie ni debe provocar miedos injustificados. Pero nos debe hacer pensar desde la perspectiva familiar y escolar.
La razón es que estamos ante un tema eminentemente educativo y de hondo calado social. Y además contamos, a partir de un riguroso artículo científico que han publicado los médicos-psiquiatras que le han atendido en el Hospital de Castellón, con una valiosa información. Hablamos de un tema que ni es local ni circunstancial y que tiene que ver con la gestión y los usos de las pantallas, por parte del menor, dirigidas por los padres y que también exige criterios escolares.
¿Qué hacer ante el éxito avasallador de este videojuego Fortnite Battle Royale? Un éxito planetario que al parecer cuenta con algunos riesgos y que ahora en España ya se consignan en un caso concreto desde plano de la salud.
En estas líneas vamos a procurar evitar el tema de si estamos ante un videojuego adictivo o no. Y desde luego esta tribuna no es el lugar para abordarlo. Nos importa más señalar algo que es más evidente e inmediato y educativo: absorbe mucho tiempo y puede entrar en conflicto con la vida real.
Es importante detenernos en esta una versión concreta, Fortnite Battle Royale, que data del 25 de julio de 2017, pues es la que arrasa entre los más jóvenes. La agencia PEGI de clasificación de videojuegos (Pan European Game Information) dice que dada su violencia no es recomendable para menores de 12 años, pero la realidad es otra: los niños empiezan a trastear con este videojuego con 8 años según nos informa diversos maestros. Este es el banderín de salida: muchas familias y escuelas creen que si es admisible jugar a partir de los 12 años es porque es un juego infantil. Y por tanto inocuo e inofensivo. El asunto es más complejo. Y quizá algún día deba recalificarse este juego (en PEGI) como solo adecuado para gente mayor de edad. Pero esto es solo una conjetura.
Son gente normal, niños y chicos, pocas niñas, que quieren pasarlo bien. Pero Fornite es un negocio y sus criterios no son ni familiares ni escolares: sus parámetros persiguen el beneficio a corto plazo (incluida la compra de paVos en la que tampoco nos centraremos). Y aquí hay que decirlo claro: todo el negocio digital, incluso en su plano educativo, tiene como horizonte las máximas ganancias. Desde esa perspectiva, podría ser que se estuviera jugando con la vulnerabilidad infanto-juvenil. De nuevo una conjetura. Hay que investigar.
Como el negocio manda, los incentivos se multiplican. Amistad encuadrada en el marco de una extrema competencia, una violencia atenuada pero siempre encaminada a eliminar a los enemigos. Y a veces quedarse con sus pertenencias y equipos de batalla. Objetivo: un juego adrenalínico, excitante, en el que solo hay un vencedor.
Son chicos atraídos por un videojuego que “se puede jugar con los amigos y, a la vez, comentar la partida mediante el micrófono”, tal como informa Pantallas Amigas. Un micrófono en el que se dicen barbaridades a veces agresivas en consonancia con la competición, insistimos, extrema.
Esta misma web nos señala que el verdadero problema no está en su violencia, tolerable, ni en su estética feísta o sexista (ausentes), sino en que es muy capaz de desplazar, con sus alicientes cuando menos arrebatadores, mucho tiempo de vida familiar y escolar (estudio, deberes en casa) necesarios para el mejor desarrollo psicológico y educativo del menor.
En un primer vistazo superficial el videojuego parece adecuado, pero sus características pueden llegar a ser muy absorbentes (no nos pronunciamos sobre su capacidad adictiva). Esta es la tabla que el artículo científico mencionado más arriba nos presenta para que entendamos su cara amable y, a la vez, su potencial demasiado cautivador en el más estricto sentido de la palabra:
La polémica viene de lejos. Sigamos escuchando lo que nos advierte la web de Pantallas Amigas en un texto que es anterior al caso del chico ingresado de Castellón: “Fortnite además ha sido un foco de críticas, demandas y polémicas sobre todo por la dependencia que puede llegar a crear. La gratuidad, la sencillez, la disponibilidad del videojuego en cualquier plataforma, la posibilidad de jugar con los compañeros y las campañas publicitarias que han hecho los youtubers (actualmente los referentes de los más jóvenes) han facilitado que sea muy fácil jugar más tiempo de la cuenta”.
Además, también hay famosos que se presentan ante los menores jugando a Fortnite de un modo no precisamente ejemplar. Hemos de informar claramente sin alarmismos de algunos detalles: Fortnite Battle Royale se lleva en el móvil todo el día. Imaginemos qué puede suceder un mes de agosto. Y en casa los ordenadores y las consolas ofrecen su versión más brillante.
En esta lógica comercial, se mete en la habitación de los menores donde es posible seguir jugando hasta muy tarde pues la partida dura 24 horas al día. Los niños y los chicos (entre 8 y 18, el dato no es una referencia exacta) quedan en Fortnite para pasar la tarde (o la noche) quizá estirados en sus camas. ¿Y los deberes, el estudio, los amigos, la familia? Ese es el problema: todo lo que se deja de hacer por jugar a Fortnite. Solo este asunto ya es muy serio. Hay más: incluso el dinero que te puedes gastar comprando paVos la moneda de los videojuegos Fortnite. Un tema que aquí no podemos desarrollar.
Los niños y chicos que participan en Fortnite Battle Royale son muy normales, pero también puede que encontremos, en este marco de la normalidad, a quienes buscan en este videojuego un refugio en función de sus problemas personales probablemente temporales y superables: frustración, timidez, un acontecimiento traumático. En esa línea se expresan los sanitarios del hospital de Castellón.
Este chico de 15 años sufrió una pérdida familiar que le dejó desolado y, además, a pesar de sus buenas notas, padecía algunos problemas de integración en las aulas. Era un chico evitativo, reservado, retraído. ¿Quién no pasa un mal momento? Este chico de 15 años es normal, se rechazó la hipótesis de que tuviera un trastorno de espectro autista, pero presenta o presentaba alguna fragilidad. Y encontró en este videojuego una salida de la realidad que se le hacía incómoda pues carecía de las suficientes habilidades sociales y relacionales. El tratamiento exigió un enfoque familiar pues un elemento importante añadido era la deficiente gestión de su progenitor a la hora de fijar los límites que hay que establecer en el consumo de pantallas. No es solo un tema individual, es también un tema familiar y escolar.
Cuando las cosas se complican, cuando un niño normal en una situación de estrés aguda se refugia en este mundo, puede acabar siendo incapaz de cuidar de sí mismo perdiendo las rutinas básicas diarias. Algo semejante le pasó a este chico de 15 años: perdió lo que en el mundo de la salud se denomina las Actividades Básicas de la Vida Diaria (ABVD).
Estas son las actividades imprescindibles para que una persona pueda progresar de forma independiente. Entre ellas se incluyen las actividades de autocuidado, de funcionamiento físico y mental básico. También las rutinas de asearse y lavarse; y muchas horas de sueños perdidas. Comer y beber regularmente y sobre todo la vida social: mantener relaciones básicas y mínimamente exigentes con otras personas. Y desde luego asistir a la escuela haciéndose cargo de las tareas y el estudio. Conclusión, la familia y la escuela deben trabajar fuera del aula para resolver problemas acuciantes y muy reales. Y este es un problema educativo creemos que muy serio.