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Second Life: ¿Primera o segunda vida?

Second Life

© John Hartman

Centro de Estudios Católicos - publicado el 29/04/14

Cuando la realidad virtual se convierte en la verdadera realidad... tenemos un problema

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Para la mayoría de la población mundial, Second Life probablemente sea completamente desconocido; es más, muchos que frecuentan Internet tienen sólo una idea muy vaga de lo que es este software. Sin embargo se trata de una realidad que reúne a decenas de miles de personas y mueve millones de dólares.

Pero, ¿Qué es Second Life? ¿Cuál es su historia?  ¿Qué repercusiones puede traer para la sociedad un fenómeno de estas proporciones?

Second Life es mucho más que un software, un juego o un negocio; es una cosmovisión, una manera de mirar la realidad, donde se plantean escalas de valores diferentes y a veces ajenas a las propias de la “verdadera” realidad.

Y de fondo, de una manera mucho más sutil, es una oportunidad para preguntarnos: ¿Qué es la realidad? ¿Cuántos tipos de realidad existen? ¿Es más real “mi” realidad que una simulación como Second Life?

¿Qué es Second Life?

Second Life es un mundo 3D cuyos habitantes son todos personas reales y donde cada lugar que visitas ha sido construido por gente como tú. Entra en un mundo de posibilidades infinitas y vive una vida sin límites guiada únicamente por tu imaginación.

La descripción es sencilla: un mundo en tres dimensiones construido por personas reales. En otras palabras, se trata de un mundo virtual; es decir, que no existe en la realidad sino en los servidores (computadores) de una empresa determinada. Las personas se conectan a esos servidores a través de sus computadores e interactúan con los objetos y personas de ese software particular.

Pero para poder entender esta tecnología y sus implicaciones debemos primero dejar en claro algunos conceptos esenciales. Y en primer lugar, comencemos preguntándonos: ¿Qué significa “realidad virtual”?

Realidad vs. Virtualidad

El diccionario de la Real Academia nos dice que realidad es «Existencia real y efectiva de algo», y define virtual como «que tiene existencia aparente y no real». Es decir, que lo real existe y lo virtual no. En otras palabras, sería una contradicción en los términos: lo real no es virtual, y lo virtual no es real.

Sin embargo, el uso actual de la palabra no se basa en esa contradicción semántica, sino en definir la realidad virtual como algo que parece real pero no lo es. La llamada “realidad virtual” ha ido evolucionando a lo largo de los años, desde las primeras simulaciones sencillas hasta simulaciones que desafían a la misma percepción de la realidad en cuanto tal. Desde la simulación de un ATARI de los años setenta hasta una simulación que casi desafía la percepción humana:

Lo más importante a considerar aquí es que ninguna de estas herramientas pretende reemplazar la realidad o engañar completamente la percepción de los sentidos. Podemos decir que de hecho no buscan ser una realidad en sí mismas, sino tomar elementos de esa realidad, representarlos y manipularlos con un objetivo específico. O dicho de otro modo, nadie que esté jugando un juego electrónico –por realista que sea— va a confundirlo con la realidad.

Ciberespacio

El ciberespacio es una realidad muy compleja de definir; por un lado, la denominación de espacio crea una apreciación imprecisa. Y por otro lado, el término cíber es usado en muchos contextos diferentes. En todo caso, se trataría de un espacio pero sin existencia física, no conformado por materia sino por datos a manera de información. El ciberespacio se conforma por el contenido que se va añadiendo de una manera desestructurada y aparentemente desorganizada:

Nuestro mundo es diferente. El Ciberespacio está formado por transacciones, relaciones, y pensamiento en sí mismo, que se extiende como una quieta ola en la telaraña de nuestras comunicaciones. Nuestro mundo está a la vez en todas partes y en ninguna parte, pero no está donde viven los cuerpos.


Estamos creando un mundo en el que todos pueden entrar, sin privilegios o prejuicios debidos a la raza, el poder económico, la fuerza militar, o el lugar de nacimiento. Estamos creando un mundo donde cualquiera, en cualquier sitio, puede expresar sus creencias, sin importar lo singulares que sean, sin miedo a ser coaccionado al silencio o al conformismo.

Vuestros conceptos legales sobre propiedad, expresión, identidad, movimiento y contexto no se aplican a nosotros. Se basan en la materia.

Aquí no hay materia. Nuestras identidades no tienen cuerpo, así que, a diferencia de vosotros, no podemos obtener orden por coacción física.

Inicialmente el ciberespacio se limitaba a los computadores conectados en línea a través de Internet, pero con el tiempo ha ido creciendo para aglutinar cientos de nuevas tecnologías.

El ciberespacio en sí mismo es a la vez un espacio y una abstracción; y está definido por:

A. Un espacio: Es decir, que dado que tiene un contenido, entonces tiene que ocupar un espacio, independientemente de la manera en que éste existe o de cuál sea la manera de acceder.

B. La existencia abstracta: No se puede señalar el ciberespacio; no se lo puede definir geográfica o espacialmente. Su configuración cambia constantemente, sin detenerse, cambiando de forma, de acceso, de datos, a una velocidad que ya es inabarcable para el hombre y que eventualmente será incomprensible para el ser humano6.

Realidad Virtual

La Realidad Virtual existe en su mayor parte en el ciberespacio; incluso proyectos aislados sobre el tema (por ejemplo por las fuerzas armadas, simuladores de vuelo, etc.) van uniéndose, filtrándose y añadiéndose al ciberespacio a través de Internet.

Como decía al comienzo, existen muchos tipos de realidad virtual, pero podemos clasificarlas en tres tipos: los simuladores técnicos, los juegos y los “espacios vitales” o mundos 3D. Second Life se inserta dentro de este último tipo; lo veremos enseguida.

Espacios Vitales o Mundos 3D

Los simuladores técnicos tienen un objetivo, adquirir destrezas en un área de conocimiento: aprender a pilotar un avión, practicar cirugía, etc. Los juegos son simulaciones con una finalidad, esto es, llegar a una meta antes que los demás jugadores.

Los “espacios vitales”, por el contrario, carecen de finalidad en sí mismos. No sirven para incrementar tus conocimientos, no son juegos, para vencer o ser vencido, para llegar a una meta u objetivo. Sirven para “estar ahí”, para existir en sí mismos. Los usuarios ingresan al mundo virtual y pueden escoger qué hacer, con quién hablar o simplemente recorrer la simulación sin interactuar con nadie.

Lo esencial del Mundo 3D es que se logre vivir una especie de segunda existencia, una suerte de vida paralela sin los límites de la existencia “normal”.

Esto se logra a través de un avatar7, que es una “persona” artificial que te representa y a quien manejas en el mundo virtual. Cabe señalar que este avatar puede tomar casi cualquier forma, no sólo humana, sino también de animales, objetos, y seres imaginarios, como vampiros, hombres lobo, etc. El avatar es completamente personalizable: puedes cambiarle el sexo, la raza, el color de ojos, etc., casi sin ningún esfuerzo.

Los avatares se mueven en mundo virtual creado por los inventores de Second Life, pero son los usuarios quienes compran y venden propiedades, y quienes construyen la estructura “física” del mundo, usándola para cualquier fin deseado. Hay por ejemplo bares, discotecas, gimnasios, juegos de rol, guerras simuladas, así como iglesias de diversas denominaciones, centros de espiritualidad, universidades, templos budistas, etc.


Tuve por ejemplo la oportunidad de visitar la “catedral” católica Mater Dei, con un diseño interesante y con lugares para la oración y el recogimiento, aunque la verdad sin muchos fieles. Parece que la gente no entra a Second Life a rezar precisamente…

Economía

Second Life es un fenómeno que mueve millones de dólares al año. Si bien hay una membresía gratuita que ofrece funcionalidades básicas, para sacar provecho del programa se requiere tener una cuenta Premium, con un valor aproximado de 72 dólares americanos por año. Esto, sumado a la compraventa de tierras e insumos, llevó a que Second Life creara su propia moneda, el Linden (L$), que tiene valor de cambio con las monedas “reales”.

Además está la presencia de numerosas empresas y corporaciones, en dos categorías:

A. Algunas creadas dentro de Second Life, como Anshe Chung, que mueve más de dos millones de dólares al año; EXACT, y World Stock Exchange, que sirve de puente entre Second Life y las bolsas de valores.

B. Empresas tradicionales que tienen “sucursales” o filiales dentro de Second Life, como 20th Century Fox, Toyota, Adidas, Mazda, IBM, y la Facultad de Derecho de Harvard, que ofrece un “curso virtual” dentro de Second Life.

Límites legales

Second Life crea muchos interrogantes a nivel legal:

Legalmente, por ejemplo, ¿en qué se puede basar mi propiedad sobre un “terreno” que no es más que virtual? Si yo pagué una cantidad de dinero y los creadores del programa deciden simplemente terminarlo, ¿quién responde?

De otro lado, al no existir un “gobierno central” dentro de Second Life, muchas de las decisiones son tomadas de manera unilateral por el propietario del software.

Las Maldivas fue el primer país en abrir una embajada en Second Life, con todas las formalidades (incluyendo discursos) en el año 2007. Luego seguirían Suecia, Estonia, Serbia, y varios países más. Esto también abre enormes desafíos en el campo diplomático y la política internacional.

Implicaciones éticas

No todo lo que es factible es apropiado, y no todo lo legal es ético. Second Life es una realidad que se va apartando cada vez más de la “verdadera realidad”. Así como podría ser una herramienta útil, también muchas veces encubre delitos graves como la pedofilia, la esclavitud sexual, el narcotráfico, etc. La empresa propietaria ha incorporado diversas medidas para prevenir esto, pero la verdad es que esos fenómenos siguen dándose en niveles preocupantes.

Replanteando la Realidad

¿Podrán un día las simulaciones ser confundidas con la realidad? Quien haya visto la película The Matrix no tiene más remedio que hacerse la pregunta, por lo menos teóricamente. Pero hay que tener en cuenta que hacía allí se avanza, explícita y abiertamente, con los actuales procesos en marcha8. Los ejemplos abundan: para poner uno que será muy cotidiano en un par de años, las lentes de realidad aumentada de Google (Google GLΛSS), que estarán disponibles para el consumidor a finales del 2014.

Hay también quienes han ido más allá y han manifestado el temor de que la realidad virtual lleve a quienes pasan casi todo el tiempo en ella a perder la capacidad de distinguir lo real de lo virtual; incluso algunos investigadores han culpado, al menos en parte, de las masacres comunes en las escuelas de los EE.UU. a una incapacidad para distinguir el mundo real del virtual9.

Para terminar

Second Life es una herramienta compleja, muchas veces ambigua, donde se puede vivir una “existencia paralela”, sin las limitaciones del mundo físico. Se ha creado un mundo virtual, que tiene su propia dinámica, sus propias normas, y sus propias escalas de valores, lo que representa un reto ético, moral y social. Si se usa, y aunque suene obvio, se debe tener siempre presente que no es más que una simulación: la posibilidad real de enajenación es un peligro latente y difícil de enfrentar.

Artículo publicado originalmente por Centro de Estudios Católicos

Tags:
ciberespaciovidavirtual
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